martes, 29 de marzo de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Aasimar



AASIMAR

Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado.

+ Esp (+2)

Ventaja (Carismático) (+2)

Resistencia Celestial menor al acido, frio y electricidad +2 (+2)

Visión nocturna (+1)

Habilidosos ganan un dado en Persuasión y Notar (+2)

Aptitud Sortílega (Puede usar el hechizo Luz una vez al día) (+1)

Desventaja (Mayor) Ajeno (-2)

Desventaja (menor) (Leal) (-1)

Desventaja (Mayor) (Código de honor) (-2)

Enemigo racial (Infernales) (-1)

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Tiflin

TIFLIN

Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente “normal” durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia.

+ Agi (+2)

+ Ast (+2)

Resistencia Infernal menor al frio, electricidad y fuego +2 (+2)

Visión nocturna (+1)

Habilidosos ganan un dado en Persuasión y Sigilo (+2)

Aptitud Sortílega (Puede usar el hechizo Oscuridad una vez al día) (+1)

Desventaja (Mayor) Ajeno (-2)

Inherentemente extraño (-2 Persuasión, menos a engañar) (-1)

Desventaja (menor) (Canalla) (-1)

Desventaja (menor) (Marginado) (-1)

Enemigo racial (Celestiales) (-1)

lunes, 21 de marzo de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Ondina


ONDINA

Las ondinas son humanos cuyos ancestros incluyen seres elementales del agua, como los marid. Esta conexión con el Plano del Agua es más evidentemente manifestada en su coloración, que tiende a imitar la de los lagos u océanos. Todas las ondinas tienen diáfanos ojos azules y su piel y cabello pueden variar desde un pálido azul-blanco hasta azul profundo o el verde del mar.

+ Agi (+2)

Resistencia al frio (+1)

Aptitud Mágica, chorro 1/día (+1) 

Velocidad normal nadando (+1)

Visión nocturna (+1)

Desventaja (menor) Forastero (-1)

Desventaja (menor) (vulnerable al fuego) (-1)

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Efrit


 

EFRIT


Los efrit son humanos cuyos ancestros incluyen seres de fuego elemental, como los ifrit. Los efrit poseen orejas puntiagudas, cuernos rojos o moteados en la frente y un cabello que vibra y ondea como si fuera una llama.


Todos los efrit tienen algún grado de piromanía. Adoran el fuego en todas sus formas y son pasionales y rápidos en actuar, con predilección por golpear primero en cualquier conflicto (un rasgo que les mantiene vivos pero que no les crea demasiados amigos). Los efrit normalmente buscan la compañía de secuaces menos poderosos que puedan ser intimidados para cumplir órdenes, o individuos fríos y calmados que puedan equilibrar a los efrit.


+ Agi (+2)

Resistencia al fuego (+1)

Aptitud Mágica, chorro 1/día (+1)

+ Atletismo (+1)

Visión nocturna (+1)

Desventaja (menor) Forastero (-1)

Desventaja (menor) (manía pirómano) (-1)

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Oréade


 

ORÉADE

Las oréades son humanos cuyos ancestros incluyen el toque de una criatura elemental de tierra en alguna parte de su línea, tratándose a menudo de un genio shaitan. Las oréades son fuertes y de constitución sólida y prefieren vestir en tonos terrosos que encajan con la coloración de su carne y su cabello (tonos de gris, marrón, negro o blanco). En casos raros los rasgos pétreos de, las oréades son tan fuertes que no dejan duda sobre su naturaleza, con crecimientos de aspecto rocoso sobresaliendo de su piel o su cabello como pinchos cristalinos.


Las oréades tienden a ser estoicas y contemplativas; tardan en enfadarse, pero son terribles cuando despierta su ira. Fuera del combate, tienden a ser tranquilos, seguros y protectores con sus amigos.


+ Fue (+2)

Resistencia al acido (+1)

Aptitud Mágica, proyectil 1/día (+1)

Piel de piedra (+1 dureza) (+1)

Visión nocturna (+1)

Desventaja (menor) Forastero (-1)

Desventaja (Leal) (-1)

viernes, 18 de marzo de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Silfo



SILFO

Los silfos son humanos cuyos árboles genealógicos incluyen seres elementales del aire, como djinn. Tienden a ser pálidos y delgados hasta el punto de parecer delicados, aunque sus cuerpos flacos son más resistentes de lo que parecen. Ya que muchos pueden pasar inadvertidos entre multitudes de humanos, los silfos muestran su herencia de forma sutil y aquellos que los estudian detenidamente a veces advierten que la brisa parece seguir a un silfo allá donde va, incluso dentro de habitaciones sin ventanas. Cuando son consumidos por accesos de ira o pasión, esta tendencia se vuelve más aparente, a medida que los vientos que rodean  al silfo y revuelven su cabello o derriban pequeños objetos de los estantes. Muchos silfos tienen complejas marcas sobre su carne pálida que recuerdan a pequeños diseños arremolinados como tatuajes grises y azules y los más exóticos de su raza poseen un cabello que se enrosca y gira como si estuviera compuesto por una niebla viviente.


Como pueblo, los silfos tienden a ser tímidos y reclusivos, mezclándose en las multitudes o evitando hábilmente a aquellos con los que no desean encontrarse. Aunque muchos de ellos prefieren manipular las situaciones y evitar el conflicto directo, la mayoría de los silfos mantienen una intensa curiosidad sobre otras personas y a menudo viajan grandes distancias para espiar escuchar a hurtadillas a aquellos que han despertado su interés (una afición a la que se refieren a menudo como “escuchar el viento”). Esta combinación de amor al subterfugio y habilidad para alejarse de cualquier situación comprometida hace que los silfos se adapten perfectamente a vivir como pícaros, ladrones y espías y bajo la apariencia de tímido niño abandonado del silfo, hay una mente capaz y calculadora, valorando constantemente a la competencia y analizando la forma más efectiva de salir de cualquier habitación.


+ Agi (+2)

Resistencia a la electricidad (+1)

Aptitud Mágica, volar 1/día (+1)

Sigilo a D6 (+1)

Visión nocturna (+1)

Desventaja (menor) Forastero (-1)

Frágil -1 dureza (-1)


viernes, 11 de marzo de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Gripo

 

GRIPO

Estas pequeñas e inteligentes ranas arborícolas humanoides viven en sociedades primitivas en lo profundo de los bosques y pantanos del mundo. Cazan insectos gigantes y comen frutas y flores de sus casas arbóreas. A menudo practican el trueque con criaturas más avanzadas para conseguir metal y ornamentos con piedras preciosas.


Las crías de los gripos se desarrollan hasta convertirse en adultos en menos de un año. A menos que encuentren un final violento debido a alguna amenaza del bosque, pueden vivir 60 años, con su piel oscureciéndose y perdiendo su brillo a medida que envejecen. Un gripo mide poco más de 2 pies de altura y pesa 30 libras.


+ Agi (+2)

+ Esp (+2)

Ventaja (Leñador) (+2) (Tiene que cumplir los requisitos)

Desventaja (menor) Pequeño (-1)

Desventaja (menor) Forastero (-1)


lunes, 7 de marzo de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Vanara


VANARA

Los vanara son humanoides simiescos inteligentes que viven en la profundidad de los bosques y junglas. Son ágiles y astutos, pero lastrados por una curiosidad sin límites y un amor a las bromas que, aunque normalmente son inofensivas, dificultan congraciarse con aquellos con quienes se encuentran. El cuerpo de un vanara está cubierto por una fina capa de pelaje suave y los individuos con el pelo castaño, marfileño e incluso dorado son comunes. A pesar de su pelaje, a los vanara les crece un largo pelo en la cabeza al igual que a los humanos, y tanto machos como hembras se esfuerzan en llevar elaborados peinados para importantes funciones sociales. El cabello de la cabeza de un vanara coincide con el color de su pelaje. Todos los vanara poseen largas colas prensiles y pies con pulgares oponibles capaces de movimientos articulados complejos. Un vanara tiene una altura ligeramente más baja que un humano típico. Los machos pesan entre 150 y 200 libras como mucho, con las hembras pesando ligeramente menos. Los vanara viven de 60 a 75 años.


Los vanara viven en grandes pueblos arbóreos conectados por puentes de cuerda y escaleras. Las casas están excavadas en los árboles, pero habitualmente están abiertas a los elementos excepto por toldos de hojas tejidas y tejadillos. Los pueblos vanara normalmente son dirigidos por el líder religioso de la comunidad, normalmente un clérigo, oráculo o monje.

VANARA

+ Agi (+2)

+ Esp (+2)

Ventaja (Acróbata) (+2)

Visión nocturna (+1)

Desventaja (Curioso) (-2)

Desventaja (Mania menor) Gastar travesuras (-1)