lunes, 30 de enero de 2023

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación, Tiberio te compra un beni!!!

Tiberio te compra un beni!!!

Al inicio de la campaña como cuando comienzas un nuevo arco argumental puedes venderle un único beni a Tiberio por 300$, y empezar con un beni de menos. Así el gran monstruo de los benis es como atesora gran cantidad de estos, ¡¡¡Es como Smaug con sus oretes!!!!

Saludos.

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación. Consistencia de armas, armaduras y escudos.

 


Con esta pequeña guía de armas, armaduras y escudos puedes darle un poco mas de detallismo al combate, a costa claro de ralentizar el juego un poco, pero como cada mesa es un mundo, puede que tus jugadores y tu Director de juego gustéis de ellas, en esta guía encontraras solo la consistencia, es decir la dureza, el aguante, de estas para cuando intenten ser destruidas, ya que creo que es algo a lo que no se le da suficiente relevancia en ningún manual y no es lo mismo romper  una espada corta que un espadón, como tampoco es lo mismo romper algo de hierro que de acero y ya no hablemos de los objetos imbuidos mágicamente.

Los materiales anteriores al hierro y acero restan 2 de su consistencia, esto incluye piedra, hueso, pieles, cuero y bronce, los materiales de hierro restan 1 de su consistencia, el acero refleja la dureza objetivo tal cual lo expongo dando por hecho que será el material universal de las armas en estas ambientaciones, los materiales extraños llámense mithril, adamantina escamas de dragón y un largo etc... suman 2 a la consistencia y por ultimo las imbuidas mágicamente suman 3 a su consistencia.

ARMAS

Armas de FUE d4  - consistencia 6.
Armas de FUE d6  - consistencia 7.
Armas de FUE d8  - consistencia 8.
Armas de FUE d10  - consistencia 9.
Armas de FUE d12  - consistencia 10.

ESCUDOS

Pequeño  - consistencia 8.
Mediano  - consistencia 10.
Grande  - consistencia 12.

ARMADURAS

Armaduras ligeras (piel, cuero, cuero tachonado)  consistencia 9.
Armaduras medias (escamas metálicas, anillas, malla)  consistencia 12.
Armaduras pesadas (coraza)  - consistencia 15.

Para atacar e intentar romper un objeto empuñado o portado (Armas y Escudos) debes hacer un ataque con éxito contra la parada del susodicho, si lo consigues lanza tu FUE + Daño de tu arma + Bonificador de consistencia + Daños que causes.
Así pues un guerrero de rango novato con FUE d8 + d8 por su espada larga de adamantina y mágica, haciendo un ataque salvaje causaría un daño de 2d8+7 (+2 adamantina,+3 mágica, +2 ataque salvaje), en esta clase de ataques al ser contra un objeto no se puede sacar dado extra de daño por aumento ni tampoco explotan los dados, las armas bajan su dado de daño en un nivel por éxito obtenido mas aumentos, hasta bajar de d4 y quedar semidestruidas e inútiles hasta repararse, igual con los escudos.

Atacar una armadura sigue los mismos pasos descritos arriba solo que debe anunciarse que zona se golpea con su correspondiente penalizador, la armadura resta 1 de protección por daño y aumento causado, por ejemplo en el caso anterior nuestro guerrero ataca al pecho por lo que no tiene penalizador e impacta causando 21 puntos de daño contra la coraza de acero de su enemigo, que tiene consistencia 15, logrando bajar su dureza en dos puntos, gracias a sacar un aumento. Si en vez de una coraza hubiera sido un justillo de cuero habría quedado semidestruida e inútil hasta repararse.

REGLA OPCIONAL: Si aun así quieres mas realismo puedes hacer que si ataca a la armadura y consigue un aumento como es el caso del ejemplo puedes dar un nivel de fatiga y dejar a la victima vulnerable, hasta el final del siguiente turno del personaje.

Saludos.

miércoles, 25 de enero de 2023

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación: Todos a una!


 

Buenas!!! Todos a una! es una regla de ambientación para Pahtfinder para Savage worlds o Savage worlds edicion Aventura (Incluso puede servir para cualquier ambientación), donde los personajes jugadores comparten ciertas ventajas como grupo cohesionado, que se supone que son.

Se trata de hacer una simple lista de tres a cinco ventajas que casen con el espíritu del grupo, sacadas de la lista de Ventajas de Trasfondo principalmente, puedes obviar y permitir otras si casan bien con el grupo, quizás un grupo de magos quieran seleccionar alguna de las Ventajas de Poder, o si son un grupo de exploradores puede que case bien alguna de las Ventajas Extraordinarias, eso se deja a discreción del master y Jugadores.

Estas ventajas van por niveles de compenetración del grupo de jugadores que puede llamarse como quiera, pero mola mas si tienen la ventaja Afortunado en la lista, que se llamen por ejemplo Afortunados de Punta Arena, así le damos un toque de acogida a la lista de Ventajas de Grupo.

Con un ejemplo quedara mas clarificador:

El grupo de jugadores se reúne y acaba por nombrarse Afortunados de Punta Arena, después deciden que quieren la ventaja Afortunado en primer lugar, la ventaja Vinculo Animal en segundo lugar ya que son un grupo amante de la naturaleza, en tercer lugar la ventaja Alerta por que tienen altos valores en Notar y quieren hacerlo mas patente, como cuarta ventaja deciden que les gustaría Muy Afortunado, para dar mas punch! al nombre del grupo, y para terminar les  gustaría la ventaja Vinculo.

Así tenemos los siguientes "niveles" de nuestra lista de Ventajas de Trasfondo:

Afortunado, Vinculo animal, Alerta, Muy Afortunado y Vinculo.

Ahora ¿y todo este rollo para que?, las Ventajas de Grupo se pueden adquirir a menos coste, por ejemplo, en un grupo de cuatro jugadores con que dos inviertan sus avances en ello subirían un nivel en la lista de Ventajas de Grupo, si son cinco jugadores serian necesarios tres avances, pero bueno esto lo dejo al buen juicio del Master, lo interesante es que el grupo de alguna manera gracias a que todos ganan la Ventaja de Grupo queda mas cohesionado.

Saludos.

sábado, 21 de enero de 2023

[Pahtfinder para Savage Worlds] Ventajas de combate con atletismo

 




LANZAMIENTO DE HOJAS

Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, Fuerza d8+, Atletismo d8+.

Sacrificas precisión por cantidad, lanzas 3 hojas a -2, (cuchillas, puñales, dagas arrojadizas) con tu mano buena, como única acción, puedes lanzarlas contra distintos enemigos que no estén a más de dos pasos de distancia el uno del otro, la fuerza máxima que puedes aplicar al lanzamiento es de d6 mas el daño del arma.


LLUVIA DE HOJAS

Requisitos: Heroico, Lanzamiento de hojas, Agilidad d10+, Fuerza d10+, Ambidextro, Atletismo d10+.

Lanzas 5 hojas a -2, (cuchillas, puñales, dagas arrojadizas),con ambas manos, como única acción, puedes lanzarlas contra distintos enemigos que no estén a más de dos pasos de distancia el uno del otro, la fuerza máxima que puedes aplicar al lanzamiento es de d8 mas el daño del arma.


RESERVA DE HOJAS

Requisitos: Experimentado, Afortunado, Agilidad d8+, Atletismo d8+, Sigilo d10+.

Te queda una hoja de reserva o reserva de hojas para arrojar, tu personaje siempre lleva escondida o a cuestas (aunque no sea plausible y este desnudo), un arma arrojadiza (cuchilla, puñal, daga arrojadiza), esta ventaja se aplica solamente una vez por sesión de juego, mientras no saque un uno natural en su dado de atletismo podrá seguir sacando armas arrojadizas que lleva escondidas, esta ventaja no permite sacar más de una hoja por turno.