lunes, 30 de enero de 2023

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación. Consistencia de armas, armaduras y escudos.

 


Con esta pequeña guía de armas, armaduras y escudos puedes darle un poco mas de detallismo al combate, a costa claro de ralentizar el juego un poco, pero como cada mesa es un mundo, puede que tus jugadores y tu Director de juego gustéis de ellas, en esta guía encontraras solo la consistencia, es decir la dureza, el aguante, de estas para cuando intenten ser destruidas, ya que creo que es algo a lo que no se le da suficiente relevancia en ningún manual y no es lo mismo romper  una espada corta que un espadón, como tampoco es lo mismo romper algo de hierro que de acero y ya no hablemos de los objetos imbuidos mágicamente.

Los materiales anteriores al hierro y acero restan 2 de su consistencia, esto incluye piedra, hueso, pieles, cuero y bronce, los materiales de hierro restan 1 de su consistencia, el acero refleja la dureza objetivo tal cual lo expongo dando por hecho que será el material universal de las armas en estas ambientaciones, los materiales extraños llámense mithril, adamantina escamas de dragón y un largo etc... suman 2 a la consistencia y por ultimo las imbuidas mágicamente suman 3 a su consistencia.

ARMAS

Armas de FUE d4  - consistencia 6.
Armas de FUE d6  - consistencia 7.
Armas de FUE d8  - consistencia 8.
Armas de FUE d10  - consistencia 9.
Armas de FUE d12  - consistencia 10.

ESCUDOS

Pequeño  - consistencia 8.
Mediano  - consistencia 10.
Grande  - consistencia 12.

ARMADURAS

Armaduras ligeras (piel, cuero, cuero tachonado)  consistencia 9.
Armaduras medias (escamas metálicas, anillas, malla)  consistencia 12.
Armaduras pesadas (coraza)  - consistencia 15.

Para atacar e intentar romper un objeto empuñado o portado (Armas y Escudos) debes hacer un ataque con éxito contra la parada del susodicho, si lo consigues lanza tu FUE + Daño de tu arma + Bonificador de consistencia + Daños que causes.
Así pues un guerrero de rango novato con FUE d8 + d8 por su espada larga de adamantina y mágica, haciendo un ataque salvaje causaría un daño de 2d8+7 (+2 adamantina,+3 mágica, +2 ataque salvaje), en esta clase de ataques al ser contra un objeto no se puede sacar dado extra de daño por aumento ni tampoco explotan los dados, las armas bajan su dado de daño en un nivel por éxito obtenido mas aumentos, hasta bajar de d4 y quedar semidestruidas e inútiles hasta repararse, igual con los escudos.

Atacar una armadura sigue los mismos pasos descritos arriba solo que debe anunciarse que zona se golpea con su correspondiente penalizador, la armadura resta 1 de protección por daño y aumento causado, por ejemplo en el caso anterior nuestro guerrero ataca al pecho por lo que no tiene penalizador e impacta causando 21 puntos de daño contra la coraza de acero de su enemigo, que tiene consistencia 15, logrando bajar su dureza en dos puntos, gracias a sacar un aumento. Si en vez de una coraza hubiera sido un justillo de cuero habría quedado semidestruida e inútil hasta repararse.

REGLA OPCIONAL: Si aun así quieres mas realismo puedes hacer que si ataca a la armadura y consigue un aumento como es el caso del ejemplo puedes dar un nivel de fatiga y dejar a la victima vulnerable, hasta el final del siguiente turno del personaje.

Saludos.

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