Clerigos de Rada
Un clerigo enano arquitecto de Rada
Los clérigos de Rada se consagran a los saberes, su dios
es el dios del saber y por ello suelen destacar en muchos de ellos, suele
tratarse de gente arisca, parcos en palabras ya que prefieren usar su tiempo
estando en bibliotecas o lugares de saber y de culto, muchos de ellos son enanos arquitectos y algunos de ellos se
forman específicamente en las artes de la batalla saliendo esplendidos
generales, la mayoría de ellos se encuentran en las tierras de Kannon y
sobretodo Alania en sus grandes bibliotecas y torres de hechicería.
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Clérigo de Rada Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6+d6; Parada: 4; Dureza: 5; Esquiva: 4; P.M:15.
Habilidades:
Con. General d6, Con. Ciencias d8, Con. Humanidades d8, Esquivar d4, Fe d6, Investigar
d6, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear d4, Persuadir d4, Sanar d4, Sigilo d4.
Desventajas:
Una mayor y dos menores.
Ventajas: Curiosidad humana (+1 Investigar),
Trasfondo arcano (Milagros), Trasfondo Alania
(Con. Historia a d6, Con. Religión d6,
Notar d4).
Poderes: Confusión, Alivio, Mejora de rasgo.
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Clérigo de Rada
Experimentado
Atributos:
Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 6+d6;
Parada: 4; Dureza: 5; Esquiva: 4; P.M:20.
Habilidades: Con. General d6, Con. Ciencias d8, Con. Humanidades d8, Esquivar d4, Fe d8, Investigar d8, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear d4, Persuadir d4, Sanar d4, Sigilo d4.
Desventajas: Una mayor y dos menores.
Ventajas: Curiosidad
humana (+1 Investigar), Trasfondo arcano (Milagros), Puntos de Mana x1, Nuevo
poder x1, Puntos de habilidad x1, Erudito (Humanidades),
Trasfondo Alania (Con. Ciencia d6, Con. Humanidades d6, Notar d4).
Poderes: Confusión, Alivio, Mejora de rasgo, Curación, Detección arcana.
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Clérigo de Rada
Experimentado General de Batalla
Atributos:
Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6+d6;
Parada: 6; Dureza: 5; Esquiva: 4; P.M:15.
Habilidades:
Cabalgar d6, Con. General d4, Con. Ciencias d6, Con. Humanidades d6, Esquivar d4,
Fe d6, Investigar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sanar d4, Sigilo d4, Tácticas
d8.
Desventajas:
Una mayor y dos menores.
Ventajas: Curiosidad
humana (+1 Investigar), Trasfondo arcano (Milagros), Nuevo
poder x1, Puntos de habilidad x2, Erudito (Tácticas),
Trasfondo Alania (Con. Ciencia d6, Con. Humanidades d6, Notar d4).
Poderes: Confusión,
Alivio, Mejora de rasgo, Curación, Detección arcana.
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