viernes, 15 de diciembre de 2023

[Savage Worlds - Weird Wars Rome] En las fauces de Decebalus

Esta aventura para Weird Wars Rome la hice para la Jam de la Sinergia del Rol, me divertí mucho redactándola y espero que guste aunque no salió premiada, aun asi fue mi primera experiencia en una Jam la cual espero repetir el próximo año y disfrutar tanto o más que este año con ciertas lecciones aprendidas.

Click en la imagen para descargarla.


Asi pues aqui dejo "En las Fauces de Decebalus", una partida histórica weird, de lo que ocurrió en la invasión romana a Dacia allá por el año 86 al 89, es una aventura estratégica donde priman las decisiones que tomen los jugadores al roleo, más allá del roleo que quieran tener ellos entre sí o con otros compañeros de la centuria.

Saludos.

miércoles, 15 de noviembre de 2023

[Pahtfinder para Savage Worlds] [Clase de Prestigio] Sumolari

SUMOLARI (Monje)

Un Sumolari al hacerse monje sacrifica dos puntos de habilidad a cambio de poder ser Fornido y Obeso a la vez, además cambia la disciplina marcial, Movilidad por Constreñir.

Constreñir: El objeto puede realizar un ataque gratuito de presa con +2 cuando golpee vs atletismo del objetivo y dejar aferrado al objetivo o inmovilizado con un aumento y causar daño por presa ese mismo asalto.

Este artista marcial es una mole de grasa y músculos del tamaño de una montaña, gracias a una rigurosa dieta rica en ciertas grasas, pueden no ser tipos rápidos, pero lo compensan con sus peligrosas aptitudes de combate a corta distancia, son unos excelentes guardaespaldas. 

Defender blanco: 

Requisitos: Monje, Experimentado, Fornido, Obeso, FUE d8+, VIG d8+, ESP d6+, Pelear d8+.

Puedes defender a un objetivo de un ataque descartando tu carta de acción aplicándose la maniobra de defensa +4 a la parada.

Abrazo del tigre: 

Requisitos: Veterano, Sumolari.

Añades tu bono por daño de ataque desarmado a tus presas, no así la PA.

Poderes místicos:

Requisitos: Heroico, Sumolari.

Como acción gratuita limitada, el sumolari puede invocar uno de los siguientes “poderes del ki”: castigo, protección física, mejora de rasgo (sólo Fuerza, Vigor, Atletismo, Pelear) y ventaja de combate. Debe lanzar siempre estos poderes como personales, pero el sumolari no se beneficia de dicha limitación.

El sumolari tiene 10 PP específicos que se recargan de forma normal. Automáticamente activa el poder ki que desea sin realizar tirada, pagando su coste en PP normal, considerándose que obtiene un éxito normal, pero también puede pagar 2 PP adicionales para que se considere que ha lanzado el poder con un aumento. Puede usar los modificadores de poder que desee, pagando el coste apropiado.

Poderes Místicos no proporciona acceso a aquellas otras ventajas que exijan un trasfondo arcano. Si el sumolari tiene ya una ventaja de Trasfondo Arcano, no podrá usar ninguna de sus ventajas o poderes asociados con sus Poderes Místicos (ni viceversa).

Saludos.

miércoles, 15 de marzo de 2023

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación. Reparación de armas, armaduras y escudos.

Hace no mucho escribí una regla de ambientación sobre la consistencia de armas armaduras y escudos, esta es su segunda parte, trata sobre la reparación de tan valiosos objetos para nuestros PJ, la regla es sencilla, el coste de reparación es igual a la mitad del coste en valor de esta por un herrero cualquiera, y la duración de esta reparación es 1 día por cada 200 monedas que cueste tal reparación.

Si bien para armas y armaduras mágicas puede necesitarse un herrero que sepa magia llamado herrero rúnico, estas armas cuesta repararlas lo mismo que las normales mas los encantamientos que lleve dicho objeto, lo cual puede llevar a una búsqueda del herrero rúnico adecuado, además de llevar mucho mas tiempo. Para agilizarlo vamos a crear una clase de prestigio, el herrero rúnico:

HERRERO RUNICO

Un herrero rúnico es una persona que suele dedicarse exclusivamente a crear objetos mágicos, solo extrañamente suele encontrárseles de aventuras mas en alguna búsqueda de algún mineral o para depurar su poder.

Requisitos: Experimentado, Ambidextro, Artífice, Manitas, Trasfondo Arcano (Cualquiera), Reparar d8+, Ocultismo d8+.

Reparación arcana: Puedes reparar un valor de 2.000 p.o. por día 4000 p.o. por día con un aumento.

Saludos.


jueves, 9 de febrero de 2023

[SWEA][PPSW]La Duquesa

Pues aquí dejo una aventurilla corta de una sesión, dos a lo sumo si los PJ se lían demasiado, en si es una chorradita de aventura dungeonera con espacios a rellenar al vuelo por el master si gusta, lo guay es que lo use como toma de contacto para después jugar El mayor Tesoro, una aventura desternillante que recomiendo jugar a todo el mundo publicada por HTpublishers.





Saludos y gracias a la gente de KodayGames por la portada tan chula para tan poca cosa.

lunes, 30 de enero de 2023

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación, Tiberio te compra un beni!!!

Tiberio te compra un beni!!!

Al inicio de la campaña como cuando comienzas un nuevo arco argumental puedes venderle un único beni a Tiberio por 300$, y empezar con un beni de menos. Así el gran monstruo de los benis es como atesora gran cantidad de estos, ¡¡¡Es como Smaug con sus oretes!!!!

Saludos.

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación. Consistencia de armas, armaduras y escudos.

 


Con esta pequeña guía de armas, armaduras y escudos puedes darle un poco mas de detallismo al combate, a costa claro de ralentizar el juego un poco, pero como cada mesa es un mundo, puede que tus jugadores y tu Director de juego gustéis de ellas, en esta guía encontraras solo la consistencia, es decir la dureza, el aguante, de estas para cuando intenten ser destruidas, ya que creo que es algo a lo que no se le da suficiente relevancia en ningún manual y no es lo mismo romper  una espada corta que un espadón, como tampoco es lo mismo romper algo de hierro que de acero y ya no hablemos de los objetos imbuidos mágicamente.

Los materiales anteriores al hierro y acero restan 2 de su consistencia, esto incluye piedra, hueso, pieles, cuero y bronce, los materiales de hierro restan 1 de su consistencia, el acero refleja la dureza objetivo tal cual lo expongo dando por hecho que será el material universal de las armas en estas ambientaciones, los materiales extraños llámense mithril, adamantina escamas de dragón y un largo etc... suman 2 a la consistencia y por ultimo las imbuidas mágicamente suman 3 a su consistencia.

ARMAS

Armas de FUE d4  - consistencia 6.
Armas de FUE d6  - consistencia 7.
Armas de FUE d8  - consistencia 8.
Armas de FUE d10  - consistencia 9.
Armas de FUE d12  - consistencia 10.

ESCUDOS

Pequeño  - consistencia 8.
Mediano  - consistencia 10.
Grande  - consistencia 12.

ARMADURAS

Armaduras ligeras (piel, cuero, cuero tachonado)  consistencia 9.
Armaduras medias (escamas metálicas, anillas, malla)  consistencia 12.
Armaduras pesadas (coraza)  - consistencia 15.

Para atacar e intentar romper un objeto empuñado o portado (Armas y Escudos) debes hacer un ataque con éxito contra la parada del susodicho, si lo consigues lanza tu FUE + Daño de tu arma + Bonificador de consistencia + Daños que causes.
Así pues un guerrero de rango novato con FUE d8 + d8 por su espada larga de adamantina y mágica, haciendo un ataque salvaje causaría un daño de 2d8+7 (+2 adamantina,+3 mágica, +2 ataque salvaje), en esta clase de ataques al ser contra un objeto no se puede sacar dado extra de daño por aumento ni tampoco explotan los dados, las armas bajan su dado de daño en un nivel por éxito obtenido mas aumentos, hasta bajar de d4 y quedar semidestruidas e inútiles hasta repararse, igual con los escudos.

Atacar una armadura sigue los mismos pasos descritos arriba solo que debe anunciarse que zona se golpea con su correspondiente penalizador, la armadura resta 1 de protección por daño y aumento causado, por ejemplo en el caso anterior nuestro guerrero ataca al pecho por lo que no tiene penalizador e impacta causando 21 puntos de daño contra la coraza de acero de su enemigo, que tiene consistencia 15, logrando bajar su dureza en dos puntos, gracias a sacar un aumento. Si en vez de una coraza hubiera sido un justillo de cuero habría quedado semidestruida e inútil hasta repararse.

REGLA OPCIONAL: Si aun así quieres mas realismo puedes hacer que si ataca a la armadura y consigue un aumento como es el caso del ejemplo puedes dar un nivel de fatiga y dejar a la victima vulnerable, hasta el final del siguiente turno del personaje.

Saludos.

miércoles, 25 de enero de 2023

[SW][Pahtfinder para Savage Worlds] Regla de ambientación: Todos a una!


 

Buenas!!! Todos a una! es una regla de ambientación para Pahtfinder para Savage worlds o Savage worlds edicion Aventura (Incluso puede servir para cualquier ambientación), donde los personajes jugadores comparten ciertas ventajas como grupo cohesionado, que se supone que son.

Se trata de hacer una simple lista de tres a cinco ventajas que casen con el espíritu del grupo, sacadas de la lista de Ventajas de Trasfondo principalmente, puedes obviar y permitir otras si casan bien con el grupo, quizás un grupo de magos quieran seleccionar alguna de las Ventajas de Poder, o si son un grupo de exploradores puede que case bien alguna de las Ventajas Extraordinarias, eso se deja a discreción del master y Jugadores.

Estas ventajas van por niveles de compenetración del grupo de jugadores que puede llamarse como quiera, pero mola mas si tienen la ventaja Afortunado en la lista, que se llamen por ejemplo Afortunados de Punta Arena, así le damos un toque de acogida a la lista de Ventajas de Grupo.

Con un ejemplo quedara mas clarificador:

El grupo de jugadores se reúne y acaba por nombrarse Afortunados de Punta Arena, después deciden que quieren la ventaja Afortunado en primer lugar, la ventaja Vinculo Animal en segundo lugar ya que son un grupo amante de la naturaleza, en tercer lugar la ventaja Alerta por que tienen altos valores en Notar y quieren hacerlo mas patente, como cuarta ventaja deciden que les gustaría Muy Afortunado, para dar mas punch! al nombre del grupo, y para terminar les  gustaría la ventaja Vinculo.

Así tenemos los siguientes "niveles" de nuestra lista de Ventajas de Trasfondo:

Afortunado, Vinculo animal, Alerta, Muy Afortunado y Vinculo.

Ahora ¿y todo este rollo para que?, las Ventajas de Grupo se pueden adquirir a menos coste, por ejemplo, en un grupo de cuatro jugadores con que dos inviertan sus avances en ello subirían un nivel en la lista de Ventajas de Grupo, si son cinco jugadores serian necesarios tres avances, pero bueno esto lo dejo al buen juicio del Master, lo interesante es que el grupo de alguna manera gracias a que todos ganan la Ventaja de Grupo queda mas cohesionado.

Saludos.

sábado, 21 de enero de 2023

[Pahtfinder para Savage Worlds] Ventajas de combate con atletismo

 




LANZAMIENTO DE HOJAS

Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, Fuerza d8+, Atletismo d8+.

Sacrificas precisión por cantidad, lanzas 3 hojas a -2, (cuchillas, puñales, dagas arrojadizas) con tu mano buena, como única acción, puedes lanzarlas contra distintos enemigos que no estén a más de dos pasos de distancia el uno del otro, la fuerza máxima que puedes aplicar al lanzamiento es de d6 mas el daño del arma.


LLUVIA DE HOJAS

Requisitos: Heroico, Lanzamiento de hojas, Agilidad d10+, Fuerza d10+, Ambidextro, Atletismo d10+.

Lanzas 5 hojas a -2, (cuchillas, puñales, dagas arrojadizas),con ambas manos, como única acción, puedes lanzarlas contra distintos enemigos que no estén a más de dos pasos de distancia el uno del otro, la fuerza máxima que puedes aplicar al lanzamiento es de d8 mas el daño del arma.


RESERVA DE HOJAS

Requisitos: Experimentado, Afortunado, Agilidad d8+, Atletismo d8+, Sigilo d10+.

Te queda una hoja de reserva o reserva de hojas para arrojar, tu personaje siempre lleva escondida o a cuestas (aunque no sea plausible y este desnudo), un arma arrojadiza (cuchilla, puñal, daga arrojadiza), esta ventaja se aplica solamente una vez por sesión de juego, mientras no saque un uno natural en su dado de atletismo podrá seguir sacando armas arrojadizas que lleva escondidas, esta ventaja no permite sacar más de una hoja por turno.



domingo, 25 de diciembre de 2022

[PPSW][Campaña] Primer vistazo a villa cuervo



Villa cuervo es una pequeña campaña para Pathfinder para savage worlds.

Villa Cuervo es una villa típica cuya únicas excepcionalidades son la gran cantidad de cuervos gigantes y comunes que la habitan, creando graves desperfectos a las cosechas y su típica neblina siempre presente en sus calles gracias a las acerías y herrerías, las cuales son el principal motor económico de la villa por no decir el único.

Una estación atrás la villa fue atacada por un clan de gigantes de las colinas y sus subordinadas tribus de ogros para consternación de sus habitantes, pero, dos grandes aliados intercedieron por la villa, estos se presentaron como Garrote y Bastón, eran dos gigantes de piedra, que no estaban dispuestos a que tras la destrucción de la villa llegaran los matagigantes a acabar con todos los tipos de estos indiscriminadamente.

La batalla que se libro fue épica, gigantes de piedra y la gente de la villa contra gigantes de las colinas y sus secuaces ogros, al finalizar esta los pocos supervivientes invasores que quedaban con vida huyeron, dando así la victoria a los habitantes de villa Cuervo, desafortunadamente tanto Garrote como Bastón fallecieron en ella, se les enterró con honores en un gran mausoleo y los cementerios quedaron colapsados de las bajas de habitantes de la villa, con los invasores no hubo escrúpulos y o bien se les calcino o se les dejo a merced de los cuervos.

Se alzaron nuevos héroes como el grupo que se hace llamar los cuervos de plata, cinco héroes destacados en la batalla que no desfallecieron.

Todos eran felices de seguir con vida, aun al pesar de los caídos, pero lo peor estaba por llegar una estación después, los muertos se alzaron de sus tumbas, con la villa más neblinosa que nunca, los cuervos más graznantes y Garrote y Bastón zombificados también, además aparecieron en el caos resultante una gente de negras y purpuras  armaduras y vestimentas acabando con los focos de resistencia que los habitantes de villa Cuervo habían organizado, ya que estos no parecían ser atacados por  los zombis, pudiendo combatir y hechizar a su antojo.

Ahora tres días después parece una temeridad montar cualquier tipo de resistencia, la poca gente que logró escapar vive en las catacumbas, escondida con las ratas. 

PROXIMAMENTE

viernes, 27 de mayo de 2022

[Pahtfinder para Savage Worlds] Ventajas Raciales de Combate

 

Estilo de combate Elfico

Requisitos: Ascendencia Elfica, d6+ en la habilidad asociada al arma.

Muchos Elfos son instruidos durante décadas en el uso de las siguientes armas por lo cual son auténticas estrellas en su uso y añaden las siguientes bonificaciones.

Cuando combates con Estoque aplicas Agilidad en vez de Fuerza al daño.

Cuando combates con arco compuesto tu Fuerza es un dado superior para el daño.

Cuando combates lanzando dagas o puñales aplicas Agilidad en vez de Fuerza al daño.


Enano Duro como una roca

Requisitos: Ascendencia Enana, Vigor d8+, Pelear d8+, Ventaja Soldado, no Desventajas como Pequeño, Anémico y cualquier otra a discreción del DJ.

Los Enanos a menudo son instruidos como guerreros de elite, llevan generaciones haciéndolo y eso repercute en las siguientes bonificaciones.

Ganas un punto de armadura extra cuando uses alguna.

Los Enanos son conocidos por sus testarazos, puedes dar uno como si estuvieras armado, con un resultado de aturdido o mayor deja al objetivo también vulnerable.


Gnomo

Requisitos: Ascendencia gnómica, Pelear d6+ para las mazas y martillos y Disparar d6+ para las boleadoras.

Los Gnomos a menudo son instruidos en las artes del combate y la caza no mortal por ello sienten afinidad por estas armas.

No tienes penalizador al usar cualquier tipo de maza o martillo al hacer ataques no letales.

No tienes penalizador al usar las boleadoras para hacer ataques no letales.


Humano Brío impetuoso

Requisitos: Ascendencia Humana, Espíritu d6+, Arma distintiva, no Desventajas como cobarde y cualquier otra a discreción del DJ.

Los Humanos son conocidos por su impetuosidad  y osadía por ello ganan las siguientes bonificaciones.

Ganas un +1 a tus tiradas de miedo y para salir del aturdimiento.

Cuando usas un Arma distintiva haces un punto de daño extra.


Mediano

Ciertos individuos de la raza son entrenados más específicamente en el arte de combatir con dos armas, además casi todos ellos pasan su niñez y adolescencia perfeccionando su puntería con las hondas.

Requisitos: Ascendencia mediano, Combate con dos armas y pelear d6+ para el uso de dagas combinadas, Agilidad d8+, Fuerza d6+ y Disparar d6+ para las hondas.

Ganas siempre un +1 al ataque cuando usas dos dagas, da igual que el oponente tenga escudo o no.

Ganas un +1 al daño cuando usas hondas.


Semielfo Herencia compartida

Dependiendo de donde y por quien fueran criados, los Semielfos pueden escoger entre las ventajas raciales de combate de los elfos o de los humanos, nunca ambas, deben cumplir con los prerrequisitos normalmente.


Semiorco Herencia compartida

Prerrequisitos: Para la herencia de los orcos debes cumplir con estos prerrequisitos, Espíritu, Fuerza y Vigor a d8+ y Pelear a d6+.

Dependiendo de donde por quien fueran criados los Semiorcos puedes escoger entre la ventaja racial de combate de los humanos, o la de los orcos, deben cumplir con los prerrequisitos normalmente.

¡¡¡Horda Orca!!!

Los orcos atacan en hordas y saben sacar provecho de ello, además algunos son muy proclives a perder el control y dejarse llevar por el ansia de sangre.

Ganas un +1 al ataque por apilamiento si tienes superioridad numérica.

Ganas el estado Berserk, del manual básico de Savage Worlds.


domingo, 1 de mayo de 2022

[SW] [Pahtfinder para Savage Worlds] Mas Ventajas de Combate

Pues nada mas esclarecedor que el titulo, cree nuevas maniobras de combate para los arquetipos que sean melee, son bastante anime algunas de ellas, aquí las expongo.


Barrido a una mano

Prerrequisitos: Fuerza d8, Pelea d8, Atletismo d8.

Haces un barrido con un arma de mano  a 3 adversarios adyacentes a -1.

         Barrido a una mano mejorado:

Prerrequisitos: Barrido a una mano, Veterano.

Pierdes el -1 al ataque.

 

Ataque poderoso

Prerrequisitos: Bruto, Pelea d8.

Gastas un turno en tensar tus músculos y concentrarte no puedes hacer nada mas, en tu siguiente turno lanzas un d4 extra de daño y puedes aumentarlo en un paso por cada paso que bajes tu habilidad de pelea o atletismo.

 

Estocada a fondo

Prerrequisitos: Agilidad d8, Rápido, Pelea d8.

Golpeas a un enemigo a 2 pasos de ti si usas un arma perforante como cualquier espada, estoque etc... de alcance 1, si hay un enemigo entre tu objetivo y tú, debes atacarle primero, con un resultado de aturdido o mejor tu ataque prosigue hacia tu victima a 2 pasos, impidiendo las ventajas ataque repentino y contraataque si el objetivo no porta un arma con alcance.

 

El golpe de la cruz

Prerrequisitos: Acrobacias, Ambidextro, Parkour, Pelea d8.

Atacas con un solo ataque a tu oponente delantero, trasero, como a los de tus flancos, deben estar enemigos presentes en todas esas localizaciones para poder llevarlo a cabo o en su defecto donde no los haya debe haber algún objeto o  pared para poder llevar a cabo la maniobra, el DM tiene la última palabra.

Saludos.


viernes, 22 de abril de 2022

[SW] [Pahtfinder para Savage Worlds] Ventaja - Bestia

 Hoy pongo una Ventaja que me parece adecuada para toda ambientación se trata de la ventaja Bestia una ventaja que puede para que los guerreros que no desean ser agiles puedan ser guerreros musculosos y cachitas. 

Bestia



La ventaja en si es como esta en el manual solo que vincula junto a Atletismo la habilidad de Pelear a la característica de fuerza, vamos que el umbral de dicha habilidad se vislumbra con Fuerza y no con Agilidad, y con esto ya poseemos guerreros tipo Conan.

Saludos.


lunes, 18 de abril de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Vishkanya



 VISHKANYA

Los vishkanyas son una raza de humanoides exóticos conocidos por su astucia y afinidad por los venenos de todas clases. La carne de un vishkanya está formada por finas escamas que desde la distancia o incluso a unos pocos pies aparenta ser una piel particularmente suave. Estas escamas son normalmente de un único color oscuro, aunque algunos poseen complejos patrones como rayas o incluso espirales. La lengua de un vishkanya es bífida igual que la de una serpiente, y sus ojos carecen de pupilas visibles.


Aunque abundan las leyendas de que el más leve roce de un vishkanya puede matar a un humanoide mortal, esos cuentos son evidentemente falsos. La piel de un vishakanya no es más venenosa que la de cualquier humano, pero es cierto que su sangre, saliva y otros fluidos corporales pueden ser peligrosos. Los vishkanyas están entrenados en el uso de su propia saliva o incluso su sangre para envenenar sus armas y aquellos que luchan contra ellos deben ser cautelosos con la exposición al veneno de los vishkanya. Un vishkanya mide 6 pies de altura y pesa 130 libras.

Idiomas: los vishkanyas comienza el juego hablando común y vishkanya. Las vishkanyas con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aklo, dracónico, élfico, trasgo, silvano e infracomún.

+ Agi (+2)

Ventaja (atractivo) (+2)

Visión nocturna (+1)

Sentidos agudos (d4 en Notar) (+1)

Flexible (d4 en Atletismo y Sigilo) (+2)

Resistencia a venenos (+1) 

Veneno de vishkanya (+1) Incapacitante, puede usarlo sobre un arma como acción rápida.

Atributo Penalizado (Esp -1) (-2)

Desventaja (menor) Forastero (-1) 

Desventaja (menor) Habito (-1) Lengua bífida.

Desventaja Fluidos corporales venenosos (-2) Si son sanados manualmente el sanador o sanadores son envenenados por el veneno de vishkanya.



domingo, 17 de abril de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Nagaji


 NAGAJI

Los nagaji son una raza de humanoides oficios con piel escamosa que imita la dramática apariencia de las nagas auténticas. Como las serpientes, poseen lenguas bífidas y ojos sin párpados, dándoles una mirada sin parpadeos que la mayoría de otras razas encuentran desconcertante. Sus formas físicas son por lo demás humanoides, despertando cautelosas especulaciones acerca de sus orígenes. Está ampliamente extendida la creencia de que las nagas auténticas los crearon como una raza servidora, mediante cruces de razas, magia o ambas y de hecho los nagaji reverencian a las nagas como dioses vivientes. Los nagaji a menudo inspiran temor y miedo entre otros humanoides, tanto por su misteriosa ascendencia como por su talento tanto con las espadas como con la hechicería.


Creadas en el pasado antiguo por las nagas buscando una raza servidora que combinara la lealtad de un esclavo con la versatilidad de la forma humana, los nagaji se han desarrollado desde entonces como una raza vibrante y orgullosa.


Descripción física: los reptilianos nagaji poseen una carne escamosa. Estas escamas son normalmente verdes, grises o marrones de diversos tonos, con coloridas crestas de rojo, azul o naranja sobre sus cráneos o espaldas. Sus orejas y narices son chatas, casi hasta el punto de no poseer ninguna, mientras que sus ojos son como los de las serpientes, con una variedad de colores pero con tendencia a los dorados, rojos, amarillos y otros tonos cálidos.


Sociedad: la sociedad nagaji sitúa el honor, la devoción y la dedicación por encima de todo lo demás. Los observadores externos menos amables podrían llamar a los nagaji "nacidos esclavos", pero los nagaji no piensan en ellos como esclavos de sus señores naga y apuntan al hecho de que son libres de tomar sus propias decisiones. Es más, cuando una naga sobrepasa sus límites como gobernante de su pueblo, los nagaji no son ajenos a la resistencia o directamente a la rebelión.


Relaciones: por su parte, los nagaji valoran a los humanos como expansionistas violentos que no merecen confianza como vecinos políticos o aliados. Tienden a ver a los kitsune y a los tengu como demasiado caprichosos y maliciosos como para confiar en ellos, pero aceptan a regañadientes la sabiduría de los samsaran. También desconfían de los wayangs ya que su aparente falta de una fuerte herencia nacional preocupa y confunde a los nagaji.


Alineamiento y religión: la mayoría de los nagaji son legales neutrales, pero son posibles nagaji de cualquier alineamiento. Aunque los no-nagaji creen que adoran a los señores naga como a dioses, esto no es cierto aunque la religión juega un papel secundario en la sociedad nagaji tras la obediencia cívica.


Aventureros: los nagaji a menudo se lanzan a vidas de aventura en un deseo de probarse a sí mismos ante sus maestros naga, o para probarse su propia valía más allá de la obligación racial. Fuertes de cuerpo y personalidad, los nagaji sobresalen como hechiceros, guerreros y con la personalidad correcta, sirven excepcionalmente bien como paladines.


Nombres femeninos: Hskori, Korovati, Reomava, Resavati, Sellaweti, Yesmava, Zehameti

Nombres masculinos: Hskoro, Iltame, Nagagorjo, Rasamoro, Seme, Sulmavate, Yesmoro

Idiomas: los nagaji comienzan el juego hablando Común y Dracónico.

+ Fue (+2)

+ Esp (+2)

Atributo Penalizado (Ast -1) (-2)

Escamas blindadas +1 armadura (+1)

Resistentes +1 a las ts de efectos enajenadores y veneno (+1)

Visión nocturna (+1)

Desventaja (menor) Forastero (-1)


jueves, 7 de abril de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Kitsune


 KITSUNE

Ingeniosos y ágiles, los kitsune son excelentes bardos y pícaros. No es extraño que alguno siga la hechicería, aunque aquellos nacidos con pelaje blanco y ojos pálidos normalmente se convierten en oráculos.

Los kitsune poseen dos formas. Una forma humana normal y su auténtica forma, la de un zorro humanoide. En sus formas humanas, los kitsune tienden a ser de una belleza rápida y ágil. En todas las formas poseen brillantes ojos dorados, ámbar o azules. En sus auténticas formas, están cubiertos por una capa de pelo castaño, aunque son posibles coloraciones más exóticas..

La sociedad de los kitsune es enigmática, ya que valoran la lealtad hacia sus amigos pero disfrutan en travesuras y engaños inocentes. Los kitsune disfrutan con la persecución de todas las artes creativas y en todas las formas de competición, especialmente al contar historias entremezcladas con exageraciones y falsedades.

Los kitsune tienen buenas relaciones con elfos y samsaranos, pero su reputación de bromistas les persigue cuando interactúan con otras razas. Muchos kitsune, particularmente aquellos que viven en medio de sociedades mixtas, eligen esconder su auténtica naturaleza y fingirse humanos en público.

Los kitsune tienden a ser neutrales o de alineamientos con un componentes neutral. La mayoría de los kitsunes adoran a la diosa de la artesanía.

Profundamente interesados en sumar sus nombres a los mitos y leyendas de exploradores y héroes de antaño, los aventureros kitsune viajan a través del mundo.

Nombres femeninos: Ayaki, Jiyoki, Kyomi, Miyaro, Shinyai, Yulai

Nombres masculinos: Chankotu, Imhakaru, Kyrsaku, Namkitu, Yanyeeku

+ Agi (+2)

Ventaja (Carismático) (+2)

Atributo Penalizado (Fue -1) (-2)

Ventaja (Acróbata) (+2)

Mordisco (Fue+d4) (+1) 

Visión nocturna (+1)

Desventaja (Manía menor, travieso) (-1)

Desventaja (Manía menor, competitivo) (-1)

miércoles, 6 de abril de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Ratidos

 

RÁTIDO

Los rátidos son humanoides pequeños y con aspecto de roedor y se encuentran a menudo viajando en caravanas de comercio nómadas o quizás habitando en colonias en suburbios, alcantarillas y otros sectores urbanos normalmente indeseables. Manitas y acumuladores por naturaleza, muchos rátidos son hábiles mercaderes, navegando cuidadosamente entre las movedizas alianzas del mercado negro y los bazares. Adoran sus reservas de objetos interesantes mucho más que el dinero y preferirán comerciar a cambio de chucherías para añadir a sus tesoros en lugar de por simples monedas.


Los rátidos son extremadamente comunales y viven en grandes madrigueras repletas de rendijas ocultas en las que esconder sus tesoros o por las que huir en momentos de peligro, gravitando hacia túneles subterráneos o apretadas viviendas en guetos urbanos. Sienten un intenso vínculo con sus grandes familias redes de parientes, así como con roedores ordinarios de todo tipo, viviendo en una caótica armonía y luchando con fiereza para defenderse unos a otros cuando se ven amenazados.


Los rátidos generalmente miden 4 pies de altura y pesan 80 libras. A menudo visten túnicas para ocultar su forma en las ciudades, ya que saben que otros humanoides encuentran desagradable sus rasgos de roedor.

+ Agi (+2)

+ Ast (+2)

Atributo Penalizado (Fue -2) (-3)

Pequeño (-1)

Visión nocturna (+1)

Experimentador (d4 en Ocultismo y Notar) (+2)

Empatía con roedores (+2 a la tirada de supervivencia para influenciar roedores) (+1)

Enjambre (Hasta dos rátidos pueden compartir la misma casilla al mismo tiempo) (+1)  

Forastero (-1)



[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Tengu

 

TENGU

Los tengu son una raza de humanoides tipo pájaro que se asemejan a los cuervos y cornejas, y con frecuencia sufren el mismo estigma. A pesar de que con frecuentemente escogen vivir entre otras razas en ciudades densamente pobladas, su sociedad es estricta y cerrada, y raramente permiten que otros vean su funcionamiento interno. Los tengus suelen agruparse en pequeños grupos para crear refugios en almacenes vacíos o edificios cerrados, y los forasteros asumen generalmente que esos estridentes lugares de reunión son cofradías de ladrones – una asunción que es correcta aproximadamente la mitad de las veces.


Al igual que los cuervos, con los que comparten características físicas, los tengu son codiciosos por naturaleza, especialmente con objetos brillantes o coloridos, y son propensos a ataques de cleptomanía sin malicia si no tienen cuidado en mantenerse controlados. Criaturas orgullosas y vanidosas, son fáciles de persuadir con halagos.

+ Agi (+2)

+ Ast (+2)

Atributo Penalizado (Fue -1) (-2)

Furtivo (Notar D4 y Sigilo a D4) (+2)

Lingüista dotado: Los tengu ganan un bonificador racial + 1 a las pruebas de (Idioma), y aprenden 2 idiomas cada vez que ganan un rango en Idiomas en lugar de 1. (+1)

Arma natural (Pico) Fue+D4 (+1)

Visión nocturna (+1)

Codicioso menor (-1)

Cleptomanía sin malicia (-1)

Forastero (-1)

martes, 29 de marzo de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Aasimar



AASIMAR

Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado.

+ Esp (+2)

Ventaja (Carismático) (+2)

Resistencia Celestial menor al acido, frio y electricidad +2 (+2)

Visión nocturna (+1)

Habilidosos ganan un dado en Persuasión y Notar (+2)

Aptitud Sortílega (Puede usar el hechizo Luz una vez al día) (+1)

Desventaja (Mayor) Ajeno (-2)

Desventaja (menor) (Leal) (-1)

Desventaja (Mayor) (Código de honor) (-2)

Enemigo racial (Infernales) (-1)

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Tiflin

TIFLIN

Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente “normal” durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia.

+ Agi (+2)

+ Ast (+2)

Resistencia Infernal menor al frio, electricidad y fuego +2 (+2)

Visión nocturna (+1)

Habilidosos ganan un dado en Persuasión y Sigilo (+2)

Aptitud Sortílega (Puede usar el hechizo Oscuridad una vez al día) (+1)

Desventaja (Mayor) Ajeno (-2)

Inherentemente extraño (-2 Persuasión, menos a engañar) (-1)

Desventaja (menor) (Canalla) (-1)

Desventaja (menor) (Marginado) (-1)

Enemigo racial (Celestiales) (-1)

lunes, 21 de marzo de 2022

[SW-Raza-Pahtfinder para Savage Worlds] Ondina


ONDINA

Las ondinas son humanos cuyos ancestros incluyen seres elementales del agua, como los marid. Esta conexión con el Plano del Agua es más evidentemente manifestada en su coloración, que tiende a imitar la de los lagos u océanos. Todas las ondinas tienen diáfanos ojos azules y su piel y cabello pueden variar desde un pálido azul-blanco hasta azul profundo o el verde del mar.

+ Agi (+2)

Resistencia al frio (+1)

Aptitud Mágica, chorro 1/día (+1) 

Velocidad normal nadando (+1)

Visión nocturna (+1)

Desventaja (menor) Forastero (-1)

Desventaja (menor) (vulnerable al fuego) (-1)